
Gamificamos el hacer trampa con IA …con un poco de ayuda de los duendes
En Education Futures, creemos que el aprendizaje ocurre mejor cuando la curiosidad se encuentra con un poco de travesura—algo que a menudo se experimenta jugando. Con Trampi.ar (español) y Goblinly (inglés), estamos explorando qué sucede cuando gamificamos el hacer trampa con IA. Es decir, hacer trampa no para fomentar la deshonestidad, sino para construir una nueva forma de trampa ética que premie el pensamiento crítico, la transparencia y la reflexión.
Goblinly y Trampi.ar están disponibles en vista previa pública limitada. Envíanos tus comentarios a [email protected].
Redirigiendo la “trampa” hacia el aprendizaje
Tanto Trampi.ar como su localización en inglés, Goblinly, parten de una verdad que muchos educadores encuentran incómoda: los estudiantes ya usan inteligencia artificial para apoyar su trabajo académico. En lugar de enmarcar esto como una falta, las plataformas lo utilizan como punto de partida para desarrollar alfabetización crítica, la capacidad de leer en profundidad, analizar, evaluar e interpretar el comportamiento y los sesgos del texto generado por máquinas.

En Trampi.ar, los estudiantes envían indicaciones a un elenco de “duendes” impulsados por IA, cada uno con tendencias retóricas, estilos de razonamiento y fallos interpretativos distintos. Las respuestas suelen ser ingeniosas pero inconsistentes, lo que invita a los estudiantes a identificar qué duende produjo cada respuesta y justificar sus elecciones. Esta actividad transforma un posible acto de plagio en una tarea estructurada de alfabetización que fortalece la lectura analítica, la metacognición y la argumentación. Las funciones gamificadas como duendes coleccionables, avatares personalizables y puntos de experiencia mantienen el interés mientras se enfoca en la comprensión y el juicio reflexivo.
A través de Trampi.ar, estas mismas experiencias se vuelven accesibles para estudiantes hispanohablantes en toda América. La localización conserva las mecánicas centrales de Goblinly pero adapta los matices lingüísticos y culturales del humor, el tono y el contexto, asegurando que los jugadores puedan explorar las peculiaridades del lenguaje generado por máquinas en su propio idioma.
Ambas versiones promueven una comprensión más profunda de cómo los modelos de lenguaje construyen significado, simulan razonamiento y presentan incertidumbre como certeza. Al aprender a detectar sesgos, inconsistencias o manipulaciones retóricas, los estudiantes fortalecen su capacidad de leer a la IA de forma crítica. Es decir, pasan de una fluidez superficial a una comprensión profunda. Lo que comienza como “hacer trampa” se convierte en un ejercicio de honestidad intelectual, una forma de trampa ética donde los aprendices descubren la lógica, los límites y las suposiciones latentes de las máquinas que ahora escriben junto a ellos.
¿Honor entre ladrones?
La idea de trampa ética conlleva una tensión productiva. En la superficie, contradice los fundamentos morales de la educación. Sin embargo, cuando se replantea como un acto de indagación abierta en lugar de engaño, se convierte en un camino hacia la integridad. En Trampi.ar, hay honor cuando los estudiantes dejan de ocultar su uso de herramientas de IA y comienzan a reflexionar sobre cómo funcionan. Es la diferencia entre usar un atajo para evadir el aprendizaje y usarlo para examinar cómo se construye el conocimiento.
Dentro de este espacio lúdico, los estudiantes se convierten en colaboradores de la travesura. Prueban ideas, descubren patrones en el razonamiento de las máquinas y aprenden de las interpretaciones de otros. Lo que podría parecer engaño se convierte en una búsqueda cooperativa de comprensión. Este juego compartido cultiva humildad: los aprendices descubren que ni humanos ni máquinas poseen autoridad completa sobre la verdad.
Un honor entre tramposos también señala un cambio moral en la relación de la educación con la tecnología. La honestidad en la era de la IA ya no significa evitar las herramientas que generan texto, sino reconocer su presencia y cuestionar su influencia. Invita a docentes y estudiantes a tratar la “trampa” como datos, una pista de lo que los aprendices consideran significativo, confuso o motivador.
Al interactuar con la IA de forma transparente, los estudiantes practican discernimiento, empatía y razonamiento ético. Aprenden que la línea entre asistencia y autoría no es fija, sino negociada. El humor hace que esta negociación sea accesible; transforma la ansiedad por la deshonestidad en curiosidad por la cognición. De esta manera, los duendes no son cómplices del mal comportamiento. Más bien, son guías para aprender a pensar de forma crítica, lúdica y responsable junto a las máquinas.
Esta mentalidad se extiende naturalmente al aula. Trampi.ar y Goblinly están diseñados tanto para jugar como para enseñar. Su estructura permite a los educadores traducir esta curiosidad y reflexión en experiencias de aprendizaje significativas y evaluables.
Enseñando con duendes

Para los educadores, Trampi.ar y Goblinly incluyen un conjunto de recursos para el aula que convierten la exploración lúdica en aprendizaje estructurado. La Guía del Docente (actualmente disponible para socios piloto) describe objetivos, estrategias de discusión y alineación con estándares de alfabetización y ciencias. Planes de clase complementarios muestran cómo adaptar la plataforma a diferentes metas de aprendizaje y áreas temáticas:
- Análisis de tono y punto de vista: Los estudiantes interpretan la respuesta de un duende a una pregunta histórica como “Explica las causas de la Revolución Francesa para un grupo de estudiantes poco interesados.” A través de anotaciones y discusión guiada, identifican señales lingüísticas que indican sesgo o neutralidad, y luego escriben sus propias narrativas históricas en voces distintas.
- Evaluación del razonamiento científico: En juego grupal, los estudiantes examinan una explicación defectuosa de un duende sobre un proceso como la fotosíntesis. Trabajando en colaboración, identifican debilidades usando el modelo de afirmación–evidencia–razonamiento, reescriben la respuesta para mayor claridad y reflexionan sobre cómo el lenguaje moldea la argumentación científica.
- Indagación interdisciplinaria: Los docentes pueden integrar inglés y estudios sociales para explorar retórica y persuasión. Por ejemplo, los estudiantes evalúan respuestas de duendes a una pregunta como “¿Deberían prohibirse los celulares en las escuelas?” y luego redactan sus propios párrafos emulando la postura retórica de un duende mientras mantienen la integridad factual.
Cada plan incluye objetivos claros, práctica guiada e independiente, y estrategias de evaluación como respuestas anotadas, tickets de salida o entradas en el cuaderno.
Los docentes también pueden crear grupos de clase para seguir el progreso, revisar etiquetas de estudiantes y celebrar avances. Las tablas de clasificación se usan para motivar, no para competir, enfatizando la colaboración y la reflexión.
La guía de implementación recomienda pilotos pequeños, conexión con rúbricas de alfabetización existentes e integración con sistemas de gestión del aprendizaje para continuidad. Estos recursos aseguran que Trampi.ar se integre en aulas reales como un andamiaje para lectura profunda, razonamiento y discusión.
Únete a la prueba pública
Ambas plataformas están en fase piloto en toda América. Invitamos a docentes, escuelas y patrocinadores a ayudarnos a expandir este experimento en ética lúdica con IA.
¡Visita Trampi.ar y Goblinly para explorar los juegos y compartir tus comentarios!